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游戏引擎是怎么使用的?游戏引擎的历史又是如

发表日期:2020-01-09 17:53 【返回】

说起游戏引擎大家肯定都是如数家珍,从免费的Unity 3D、unreal引擎到各家不外传的独立引擎例如EA的寒霜引擎、育碧的Anvil引擎、完美的Angilica祖龙引擎,当然还有专门对外赚使用权的引擎例如Crytek家的Cry Engine等,用这些引擎开发出的游戏已经数不胜数,但游戏引擎是如何使用的大家是否知道呢?

要说这个话题我们必须在最开始祭出引擎的鼻祖卡马克,也就是id Software的创始人,虽然现在卡马克已经离开了id五年,但是他开发出的引擎直到现在还有不少游戏开发者在美滋滋的用,我们就来简单说一下卡马克开发的引擎到底给了现在的引擎多少启迪。在2004年,卡马克率先在《雷神之锤3》和《DOOM3》的游戏引擎中使用了现在非常常见的法线贴图技术,所谓法线贴图技术就是用一张颜色看起来非常基佬紫的图片,来记录物体每一个细节的法广州家政服务公司线走向,从而让电脑在平面上模拟出这个物体立体的细节,现在的游戏模型远比以前的游戏更有细节,就是得益于法线贴图技术。

在当时卡马克首先将这个技术应用于《DOOM3》上,这使得《DOOM3》在画面上有着同时期游戏无法比拟的立体细节,我们可以对比一下同一年份画面比较好的其他游戏:《星球大战:旧共和国武士2》、《鬼武者3》、《合金装备3》、《使命召唤》,不难发现这些游戏在画面的立体细节上比《DOOM3》差上了许多;而除此之外DOOM3还加入了动态光影、即使投影、点光源照射等光影技术,在其他游戏还停留在PS2画面水准的时候《DOOM3》已经抢先一步进入了XBOX360时代。

当然卡马克对后来游戏开发者的益处就在于,当每个游戏引擎使用一段时间后卡马克就会将这个引擎的代码公布出来让大家免费使用,这不仅提高了游戏界整体的画面水准,也让其他厂商的游戏竞争力大幅提升。

我们再说回游戏引擎,其实游戏引擎就是一大堆沉淀下来的、可以重复利用的代码,是一种偷懒的方式,我们在使用游戏引擎的时候就能深刻的感觉到;其次游戏引擎能够给游戏开发者提供非常多方便修改的接口,让开发者不需要学会写基础代码就能掌握游戏的制作(当然还是得会写代码的,哪有不需要写代码就能开发游戏的引擎,那些不需要写代码的所谓“游戏引擎”只能叫做游戏编辑器),准确来说游戏引擎就是制作游戏的一个工具软件,界面上看起来就像是3DMAX、maya一样,但功能要更加全面。

在游戏引擎中我们可以实现许多操作例如人物的移动、交互逻辑,但更多的情况下都是用游戏引擎来安排场景,我们以免费的虚幻引擎为例,游戏场景的安排就像3Ds MAX的物品搭建一样轻松,甚至还可以更轻松,虚幻引擎中会自带许多现成的建模,游戏开发者直接把物品放置在特定位置就可以了,当然正经的游戏开发公司是不会这么做的。

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界面的右侧就是游戏引擎的精髓所在,也是想要学习游戏引擎的用户被劝退的核心所在,这里可以让开发者通过代码的方式来调节游戏逻辑、人物动作等,可以说是游戏前期开发阶段最重要的部位。画面中间当然就是游戏场景布置的“主战场”,游戏在完成前期开发之后的大部分时广州家政间就都在这个部位进行反复设计修改了;当然引擎还有很多子界面例如脚本网络界面、代码界面等等,这里就不一一讲述了。

那么一个游戏场景需要布置多久呢?即使是在虚幻引擎这样简单易用的游戏引擎上,开发一个游戏场景也需要浪费很长时间,尤其是在一些精品大游戏的场景布置任务中,时间要变得更长,例如《使命召唤:现代战争3》中的一个城市小场景,玩家持枪冲过这一片场景只需要三十秒,但这个小场景需要多长时间才能做好呢?大概一个非常厉害的游戏场景师花费一个多月的时间才能做出这个场景的初步版本,如果游戏是一个开放世界的话工作量就更加夸张了,所以不要怪R星新作品推出太慢,那么大又那么细致的开放世界真的要花费很多的时间以及人力、物力、财力。

游戏引擎的使用其实一篇文章根本写不完,想要把游戏引擎使用和游戏场景开发全部讲完恐怕得出一本书,所以大家看看就好,就当涨涨知识,多个茶余饭后的谈资。喜欢本文章的观众可以点赞关注哦。

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